Cleric Guide (Euro Patch 1.5.1.10) (в скобках рядом с англ. терминами указаны русские варианты переводы для RU серверов)
Общая информация
Cleric (Целитель) - это лекарь, аватар типичного лечащего класса в ММО играх. Его основная задача - это лечение группы и себя самыми разнообразными способами. Помимо лечения клерик в айоне снабжен небольшим, но действенным арсеналом атакующих умений, так же клерик носит chain-броню, что обеспечивает его неплохой физической защитой. Согласно сюжету, клерики - это церковники, преобразующие энергию aether в исцеляющие заклинания.
Положительные стороны клерика как класса:
* Физическая прочность - chain (кольчуга) броня дает одни из самых лучших показателей физ защиты. У моего клера например около 1500 P.Def. (Физ. защита), в то время как у танка этот показатель 1700-1800. Клерик может сносно танковать мобов, элиток и боссов.
* Разнообразные лечащие умения - лечить себя быстро и мощно дано далеко не всем классам. Клерик никогда не испытывает проблем на каче с ХП, да и в ПвП отлечиться - это просто замечательно.
* Достаточно практичный набор ДоТ-ов (damage-over-time), сильных и в то же время продолжительных, наличие моментальных магических спелов на урон, наносящие урон саммоны.
* Клерик носит щит, что дает ему возможность блокировать атаки, плюс щит дает возможность вставить доп. манастоуны.
* Клерик обладает несколькими умениями самовоскрешения, что для других классов доступно только при помощи расходников.
* Клерик полностью незаменим в ПвЕ и ПвП. Если есть группа - в ней должен быть клерик.
* Клерик может моментально и безостановочно снимать почти все дебафы как с себя, так и с любого другого игрока.
Отрицательные стороны клерика как класса:
* Слабый урон - клерик может наносить урон, но делает он это медленно и не очень сильно. Для кача этого хватает, но в ПвП этого маловато. Здесь вы скорее не наносите урон, а изматываете противника.
* Клерик в любом ПвЕ накапливает сильную агрессию на себя от всех мобов, которых держит группа, из-за лечения. Мобы постоянно стремятся атаковать вас.
* В ПвП клерик - одна из приоритетных целей, хоть клерик достаточно жирный, однако фокус вам гарантирован позже или раньше.
* Клерик достаточно неприятен в прокачке, особенно до 30-35 уровня. Достаточно унылый урон и расход маны сильно портят настроение, однако чем выше уровень, тем лучше.
Технические моменты:
1. Клерик носит броню Chain, может носить Leather (кожа) и Cloth (одежда), но такого извращения вроде бы никто не практикует. Chain обеспечивает наилучшие показатели защиты, в то время как Leather ориентирован на уворот\меткость, а Cloth на МП и силу магии.
2. Клерик может использовать оружие Mace (булава), Staff (посох) и носить щит.
Mace+Shield:
* стандартная комбинация в большинстве случаев.
* дубинка предназначена специально для клериков, в ней выше параметры MBoost (Сила магии), MAcc (Магическая точность)
* обеспечивает лучшую защиту за счет возможности блока
* больше манаслотов
Staff:
* вообще предназначен для чантеров, но одеть можно
* посох рассчитан на физические умения и применение в ближнем бою
* выше показатели атаки и физ.крит. атаки
3. Клерик - это МАГ. Чтобы не говорили вам ваши параметры, клерик - это маг, его боевые умения магические и хилы тоже. Чантер - это скорее воин.
4. Основные параметры, важные для клерика:
HP - выживаемость всегда лучше, чем ее отсутствие
MBoost - сила атакуюших умений
M.Res - сопростивляемость контролю и магическим умениям как мобов так и врагов
At.Spd.(скорость атаки) - скорость анимации ваших умений, за неимением лучшего этот параметр важен.
MP (?) - важен только если вы не в состоянии купить\скрафтить банки.
Пара слов тем, кто думает (продолжает) прокачивать клерика:
Клерик - это достаточно хороший, удобный, но, в то же время и трудный класс. Если вы хотите простой игры для себя, вряд ли вам стоит качать клерика. Сложность состоит из двух основных аспектов: прокачка до 50 (особенно если вы увлекаетесь соло-фармом) и вашем положении на 50м уровне в группе. Первая трудность: Клерика качать достаточно трудно, так как высокий урон он не выдает даже в топ-эквипе на 50 уровне. Урон на каче - это наше все. Помогает конечно возможность самолечения, однако эта возможность быстро ест вашу ману. Вы постоянно будете использовать магические умения - а значит будете проседать по мане. И умений на ее восстановление не так много как хотелось бы.
Вторая трудность: ваше положение в группе ставит вас в трудную ситуацию. Называется она ответственность. 6 тел находятся под полным вашим контролем и единственная ваша задача держать всех живыми и по возможности здоровыми. И это трудно, чем выше ваш уровень, тем труднее вам будет в процессе лечения: боссы злее, мобы сильнее, инстансы коварнее. Если кто-то упал и склеил крылья - это ваша вина, если кто-то оказался под фиром и сагрил толпу мобов - это ваша вина, если босс положил танка и вайпнул группу - это ваша вина. Полностью хорошо вы будете чувствовать себя только если никто не упал за весь поход. В ПвП если вашего СМа\сорка\прочее взяли на фокус и вы его не вытащили - это ваша лажа, если не долечили или не сняли контроль в дреджионе - это тоже ваша вина. Не можете работать по целям ибо нет маны - тоже вы виноваты.
Клерика постоянно преследует призрак ответственности за жизнь 5 членов группы и что бы они не вытворяли, как бы не тупили, ваша задача сохранить всем жизнь любой ценой.
Но не все так плохо, эти проблемы с лихвой компенсируются положительными качествами клерика: его трудно убить, он хорошо защищен, на него бессмысленно накладывать ослабляющие дебафы и т.д. На капе клерик очень комфортно и поэффективней других классов качается\фармит. Клерик незаменим в группе, это достаточно редкий класс, потому если вы добросовестный клер - вас будут знать в лицо и звать в группу.
Суммируя: клерик - это класс для любителей, им часто играют девушки Убер-дпс у вас не получится, "нагебать" тоже не выйдет, но свое удовольствие от игры вы определенно получите, если это удовольствие - ваше.
Добавлено (18.03.2010, 22:46)
---------------------------------------------
Skills
Без лишних колебаний сразу перейду к делу. Здесь опишу основные навыки клерика и тонкости их работы. Речь пойдет лишь об обычных умениях, стигмы будут рассмотрены ниже. Здесь рассматриваются не все умения клерика, а только важные в смысле лечения и работы с группой. Атакующие умения рассматривать не буду, ибо они просты и понятны, в процессе игры с ними каждый разберется.
Умения прямого лечения
Healing Light (Исцеляющий свет) 2 сек
Первый и один из основных навыков лечения, который останется с вами до самого 50 уровня и которым вы будете постоянно пользоваться. Имеет стандартный каст в 2 секунды, применяется на любой тип дружественной цели.
Light of Recovery (Свет восстановления) 1 с
Основное умение лечения у клерика. Быстрое и более мощное, нежели Healing Light. Но имеет свой откат, в отличие от последнего. Откат небольшой однако не дает спамить этим скилом.
Radiant Cure (Чудесное исцеление) 3 сек
Самый сильный однотаргетовый хил. Из-за своей скорости каста достаточно мало применяется в реальных ситуациях, но если вам нужно отхилить много и сразу плюс вы не спешите - самое то.
Salvaion / Pandemonum Protection (Спасение\Покровительство тьмы) 0 сек
Очень полезный скилл, доступный с 10 уровня. Восстанавливает 50% вашего ХП и МП. Фактически он лечит вас на 50% ваших максимальных значений ХП и МП. Использует 2к ДП и имеет малый откат. Часто помогает быстро и много восстановить ману либо отлечиться в трудной ситуации.
Healing Wind (Исцеляющий ветер) 3,5 сек
Первое групповое лечение. Не самое мощное, не самое быстрое (откровенно говоря долгое), однако если всей группе надо немного лечения - задача как раз для этого умения. Плох тем, что ест достаточно много маны.
Yustiel Light (Elyos) (Свет Юстиэля) 3 сек
Групповой хил, восстанавлиает ХП разово, плюс вешает ХоТ на 10 секунд, лечащий каждые 2 секунды. Полезное умение перед началом ПвП в дреджионе, да и как лечащее умение часто применяется. Откат 3 минуты.
Marchutan's Light (Asmodians) (Свет Маркутана) 3 сек
Групповой хил, восстанавлиает ХП разово, плюс вешает щит-бафф на 10 секунд, поглощающий 1156 единицы урона. Откат 3 минуты.
Acquittal (Освобождение) 0 сек
Один из лучших ДП скилов клерика. В течение 10 секунд восстанавливает по 20% ХП вам и всем сопартийцам каждые 2 секунды. В итоге за весь период его действия каждый будет вылечен на 100% его ХП. Скилл, который позволяет вытащить группу из полнейшего ада, когда все при смерти и времени на другие умения нет. Потребляет 3к ДП и имеет откат в 30 минут.
Light of Rejuvenation (Свет регенерации) 0 сек
ХоТ-умение (healing over time), постепенно и достаточно слабо восстанавливает ХП в течение 30 секунд. Умение слабо применимое, однако все же полезное, т.к. это все равно лечение, хоть и небольшое.
Dispell (Очищение) 0 сек
Снимает все дебафы физического происхождения. Так же снимает ДоТы от магов и практически все дебафы в ПвП. Скилл с очень малым откатом, можно спамить.
Cure Mind (Ясность) 0 сек
Снимает все измененные состояния разума, причиненные магией. Эффекты Fear, Curse Roots, Sleep снимаются только этим умением.
Splendor of Flight (Сияние полета) 0 сек
В течение 15 секунд восстанавливает по 6 секунд времени полета каждые 3 секунды всем членам группы и вам. Добавить нечего - полезный скилл в абисе.
Добавлено (18.03.2010, 22:50)
---------------------------------------------
Умения воскрешения
Light of Resurrection (Свет воскрешения) 6 сек
Самое простое воскрешение единичной цели на месте ее смерти.
Resurrection Loci (Воскресить) 6 сек
Основное умение воскрешения группы. Телепортирует всех мертвых членов группы в радиусе 30 метров от вас прямо к вам (под ноги) и сразу же воскрешает их. Умение с одной веселой тонкостью: все члены группы, которых вы хотите воскресить должны находиться в поле видимости и быть на одном уровне высоты с вами (+- 5метров разницы высоты). Иногда если мертвый член группы находился рядом с агро-мобом, моб агрится на воскреснувшего даже несмотря на то, что он уже не рядом. Эта особенность считается багом, но случается не всегда.
Grace of Resurrection (Чудесное воскрешение) 10 сек
Очень дорогая по мане и очень долгая по касту возможность воскрешение мертвых членов группы да еще и в 20 метрах от вас. Ест 937 маны и кастуется 10 секунд! НО имеет одну особенность, не указанную в описании скила. Он снижает продолжительность дебафа Soul Sickness в 2 раза. Умение полезное в достаточно редких случаях, когда группа склеила ласты рядом с вами и воскрешение не сагрит мобов и если вы очень спешите (например в ДП) и у вас нет времени ждать полную длительность Soul Sickness
Бафы
Rebirth (Перерождение) 30 мин
Позволяет вам после смерти воскреснуть на том же месте с 30% ХП и МП. Умение полезное для любых типов ситуации, когда можно и нужно воскреснуть на том же месте, где вас убили. Если вы умираете с этим эффектом на вас - в окне опций воскрешения появляется кнопка Skill Resurrection.
Blessed Shield (Исцеляющий барьер) 2 мин
Умение с двойным эффектом. Создает щит типа сорковского, который поглощает 927 единиц урона и усиливает мощность вашего лечения в 2 раза. Используется так же в 2х ситуациях: если вам нужен щит и если вам нужен мощнейший хил для себя либо для группы. Я использую его если вижу, что нужно вытаскивать танка из задницы, но даже банальный спам хила с трудом перекрывает дамаг от босса. На этом щите ваше лечение сильнее в 2 раза.
Player of Focus (Молитва концентрации) 1 мин
Увеличивает значение концентрации. Крайне редко используемое умение, используется, если на вас висит моб и постоянно сбивает каст или на вас повис другой супостат, бьющий не сильно, но сбивающий каст. Это умение делает вас практически 100% устойчивым к прерыванию заклинаний, однако не спасает от стана, опрокидывания и т.д.
Summer Circle(Покровительство огня) 1,5 сек
Групповой баф, повышающий защиту элементов огня и земли и снижающий защиту элементов воды и воздуха. Используется, если мобы или босс имеют атаки определенного элемента
Winter Circle (Покровительство льда) 1,5 сек
Групповой баф, повышающий защиту элементов воды и воздуха и снижающий защиту элементов огня и земли. Используется, если мобы или босс имеют атаки определенного элемента
Brilliant Protection (Божественное покровительство) 1 час
Групповой баф. При использовании восстанавливает 30% ХП всем членам группы, увеличивает максимальное ХП всем членам группы на 30% и усиливает эффективность входящего лечения на 30%. Стоит 4000DP и имеет откат 1 час. Длится 1 минуту. Скилл очень помогает когда видно, что группа получает существенный урон продолжительное время и вам нужен бонус как по времени так и по силе лечения.
Добавлено (18.03.2010, 22:55)
---------------------------------------------
Стигмы
Grace of Empyrean Lord I (Благословение богов)
Действие: На 12 секунд отключает потребление маны любыми вашими умениями
Уровень: 20
Откат: 3 мин.
Полезность: Полезность сомнительная, редко применяется, однако является необходимой стигмой для ДД ветки. Иногда помогает, когда маны крайне мало, а лечить надо.
Blinding Light I (Блик)
Действие: На 20 секунд ослепляет цель. Это означает, что цель не сможет попасть по тем, кого атакует физической атакой или физическими умениями. НЕ распространяется на магические умения.
Уровень: 20
Откат: 5 мин.
Полезность: Полезность имеет в ПвЕ для обезвреживания лишнего моба, на которого не прошел контроль или слишком злого моба, наносящего значительный физический урон. В ПвП противник мажет по вам физ умениями и простыми атаками.
Flash of Recovery V (Мерцание восстановления)
Действие: Моментально лечит выбранную цель.
Уровень: 25
Откат: 30 сек.
Полезность: Стигма из разряда "иметь обязательно". Это умение предназначено для экстренного спасения цели. Не имеет времени каста и времени анимации: как только вы нажали - цель сразу же получает лечение.
Reverse Condition I (Реверс)
Действие: Обменивает значения вашего ХП на значение вашего МП. (получается этот самый реверс: было мало МП и много ХП, стало мало ХП и много МП)
Уровень: 28
Откат: 10 мин.
Полезность: На низких уровнях достаточно полезна, т.к. восстанавливает полностью вашу ману, однако пользоваться надо осторожно - если у вас было 100-150 МП - вас убьет даже самый слабый удар.
Festering Wound I (Запрет восстаовления)
Действие: Наносит мизерный урон водой и на 1 минуту снижает входящее лечение цели на 50%
Уровень: 28
Откат: нет
Полезность: Полезно на боссах, любящих полечиться и против чантеров, но выгода слишком эфемерна, чтобы занимать стигма-слот.
Earth's Wrath IV (Натиск земли)
Действие: ДоТ, бьющий цель магией земли 4 раза в течение 9 секунд. (Имеет достаточно эффектную анимацию )
Уровень: 28
Откат: 12 сек.
Полезность: Один из основных ДоТ-ов и атакующих умений клерика. Для фарма\кача необходима
Sage's Wisdom I (Молитва скорости)
Действие: На 10 секунд увеличивает вашу скорость каста в 2 раза.
Уровень: 34
Откат: 5 мин.
Полезность: Используется достаточно редко в виду длительности всего в 10 секунд, но может помочь в лечении. Недостатком умения является так же и то, что оно кастуется 1 секунду, а не мгновенно.
Splendor of Recovery II (Сияние восстановления)
Действие: Лечит вас и всю вашу группу с силой почти равной силе Radiant Cure.
Уровень: 40
Откат: 1 мин.
Полезность: Вторая стигма из разряда обязательных. Один из самых мощных скилов группового лечения с достаточно низкой скоростью каста и терпимым откатом
Splendor of Purification I (Сияние очищения)
Действие: Снимает ВСЕ дебафы с вас и вашей группы (кроме обозначенных как неснимаемые)
Уровень: 44
Откат: 10 сек.
Полезность: Стигма вроде бы полезная, а вроде бы и нет. Польза максимизируется в групповом ПвП. Используется достаточно редко, т.к. вся группа редко получает дебафы одновременно, да и скорость каста в 2 секунды не особо радует.
Stability I (Устойчивость)
Действие: Снижает агр цели и 6 целей в радиусе 20 метров от цели по отношению к вам.
Уровень: 45
Откат: 10 мин.
Полезность: Бесполезней стигмы и не придумаешь.
Sympathetic Heal I (Исцеляющее сочувствие)
Действие: Лечит вас и выделенного члена группы.
Уровень: 48
Откат: 10 сек.
Полезность: Стигма бесполезная в виду обильного наличия у клерика групповых хилов.
Yustiel's Splendor I / Marchutan's Splendor I (Сияние Юстиэля\Сияние Маркутана)
Действие: Аналоги 50х умений, но со слегка увеличенными значениями лечения и блока
Уровень: 50
Откат: 3 мин.
Полезность: Имея общий откат с аналогичными скилами эти стигмы полностью бесполезны.
Добавлено (18.03.2010, 23:00)
---------------------------------------------
Advanced Stigmas(высшие стигмы)
Клерику доступны 2 ветки высших стигм: ДД ветка и хил-ветка.
1. Для того, чтобы открыть ветку высших стигм, нужно установить определенные стигмы, необходимые для данного билда (вы должны установить эти стигмы, иначе ветка не открается):
Для Heals ветки:
Для DDeal ветки:
2. В слоты высших стигм можно вставить и обычные стигмы, но высшие стигмы в обычные - нельзя.
3. Две высших стигмы 45го уровня открывают доступ к последней высшей стигме 50го уровня.
4. Вы не можете снять стигму, необходимую для работы всей ветки, сначала вам придется снять все высшие стигмы.
5. Высшие стигмы продаются за AP у соответствующих НПЦ, их не выбивают. 45е стоят 13к, 50е стоят 38к.
Healing Build
Этот набор стигм увеличивает возможности восстановления.
Плюсы: очень удобный билд для всевозможного ПвП и ПвЕ в группе. Имеет хорошие и полезные стигмы (2 из 3).
Минусы: мы теряем очень мощный саммон-кристалл ДД ветки
Splendor of Rebirth I (Сияние регенерации)
Действие: Лечит цель на 315 и накладывает бафф, лечащий по 315 каждые 3 секунды в течение 21 секунды. Так же увеличивает PDef цели на 200
Уровень: 45
Откат: 1 мин.
Полезность: Очень полезная стигма, кладем бафф на танка и можем спокойно лечить группу. Она достаточно значительно повышает ПДеф и лечит 8 раз по 315, что немало
Shatter Memory I (Рассеивание памяти)
Действие: Снижает агр цели по отношению к вам
Уровень: 45
Откат: 2 мин.
Полезность: Стигма практически бесполезная. Если видите, что моб крепко на вас повис - используем, моб скорее всего отстанет сразу же
Ripple of Purification I (Волна святости)
Действие: Снимает до 3 дебафов и лечит на 3560 ХП вас и до 6 ваших союзников в радиусе 20 метров от вас. (не группу как таковую, а вообще всех дружественных созданий в радиусе 20 метров: дружественных НПЦ, случайных прохожих вашей расы и т.д.)
Уровень: 50
Откат: 2 мин.
Полезность: Очень зачетная стигма, хорошо работает на осаде, так как позволяет реально спасти толпу своих союзников и вылечить их. Обратите внимание: кол-во персон, задеваемых данным хилом ограничено 7 целями: вы и 6 ближайших к вам в радиусе 20 метров.
DD Build
Этот билд в целом уныл по стигмам 45го уровня, так как они г**но, но эта ветка открывает мой любимый кристалл 50го уровня.
Плюсы: мощный самон кристалл.
Минусы: мы теряем очень классные стигмы хил билда и устаналиваем малоиспользуемый Sage's Wisdom+GoEL
Hand of Reincarnation I (Возрождающая длань)
Действие: Бафф на любого члена группы, дающий возможность самовоскрешения с 50% ХП и МП на 5 минут.
Уровень: 45
Откат: 5 мин.
Полезность: Честно говоря вещь бесполезная. Если Rebirth в откате - можно на себя положить, но реального применения этому мало
Chain of Suffering I (Цепь страданий)
Действие: Сложный дебаф, работающий только на игрока вражеской расы. Наносит повреждения магией земли каждые 12 секунд в течение 2х минут, снижает MRes цели на 400 и отключает возможность воскрешения чара на месте. Если враг умер с этим эффектом, у него будет возможность воскреснуть лишь на киске или своем обелиске (т.е. он не сможет принять воскрешение от другого чара или встать с само-воскрешением). Не может быть снят банкой, только Dispell III может избавить врага от этого проклятия
Уровень: 45
Откат: 5 мин.
Полезность: Используется достаточно редко только ради одного эффекта - не дать врагу возможность встать на месте. Можно использовать ради снижения резиста. В целом... слишком специфическое действие и применение только на врага делает стигму достаточно унылой
Summon Noble Energy I (Призыв: Святая энергия)
Действие: Кристалл, атакующий выбранную цель, в целом аналогичный простому кристаллу, однако он наносит намного больше урона. 1890 урона огнем. Стреляет 3 раза (если подлечить - 4).
Уровень: 50
Откат: 30 сек.
Полезность: На фарме очень полезная стигма, только ради нее и делают ДД билд. Кристалл имеет раздельный откат с простым, т.е. можно поставить сразу 2. Лупит очень сильно, настолько сильно, что мобы переагриваются на этот кристалл. Обратите внимание, что урон от кристалла указан не за выстрел, а за весь период его жизни.
Добавлено (18.03.2010, 23:02)
---------------------------------------------
Stigma билды
Выбор набора стигм для клерика - задача весьма непростая, один набор хорош для одних целей, другой - для других. Решить эту проблему чисто для себя я смог так: у меня оба стигма-билда. У меня есть все стигмы, необходимые для полного набора обоих стигма билдов. Заменять приходится всего лишь одну стигму при моем раскладе.
Для фарма я использую этот набор:
Для прочих нужд (в моем случае это осады и А ранг DP):
Stigma shards достаточно дешевые если их покупать, но я лично постоянно фармлю в абиссе, потому у меня шардов всегда в избытке. Есть конечно стигмы, которые хотелось бы поставить, но под них не хватает места, так что приходится с этим мириться.
Из обязательных стигм клерику нужны три:
Flash of Recovery, Splendor of Recovery и Earth Wrath (но особые уникумы могут и без нее)
Сказать точно, какой билд лучше нельзя, оба используются для своих целей, тем более если можно иметь сразу 2, почему бы и нет ?
PS. Давать советы по выбору стигм - это дело неблагодарное, я добросовестно описал каждую стигму и вы должны сами выбирать что вам нужнее и дороже.
Добавлено (18.03.2010, 23:04)
---------------------------------------------
Атрибуты и улучшения (Manastones, Godstones)
Manastones
Статы, которые мы, клерики, повышаем, всегда ставят нас в неудобное положение. Наиболее распространенное мнение о манастоунах разделяет их применение на 2 периода: до 50 и после 50. Помня о том, что клерик - это маг и атаки его магические, многие советуют на малых уровнях ставить камни на MBoost, дабы повысить силу атаки и соответственно скорость прокачки. Это в принципе справедливо до уровней 30-35, когда вы начнете посещать более-менее серьезные инстансы. Здесь ваша задача - выживаемость и сохранение жизней группы, MBoost здесь непрактичен.
Однако все сильно зависит от вашего стиля игры. Если большинство времени вы проводите в фарме соло - вам все еще нужен MBoost, если же вы по большей части фармите в группе, вам больше помогут HP манастоуны. Здесь вы должны понять, что для вас имеет больший приоритет и сделать свой выбор.
По достижению 50го уровня вопрос о прокачке отпадает и вам будет необходим немного другой тип защиты, который обеспечивается достаточно редкими камнями. На 50м уровне практически все клерики затачиваются либо на HP, либо на Magic Resist. Если с ХП все более-менее ясно, то MRes требует короткого пояснения.
Цитата:
Magic Resist - это стат персонажа, отвечающий за сопротивление любому типу магии. Это и прямой урон магией и дебафы, имеющие магическое происхождение. MRes определяет не урон от этой магии по вам, а вообще его возможность прохождения на вас. Вы скорее всего замечали такой эффект как красная надпись Resist, и атакующий вас моб\враг "фейлит" свое заклинание. Шанс этого сопротивления магии и определяет MRes. Т.е. чем больше у вас этого параметра, тем вероятнее ваш шанс отразить маг. атаку. Шанс прохождения также определяется параметром MAccuracy атакующего. Общая формула шанса резиста определяется как (MRes цели - MAccuracy атакующего) / 10. Т.е. чем выше ваш числитель и чем ниже знаменатель врага - тем выше шанс отразить маг. атаку. На практике это полезно в 2х случаях, в ПвП и в ПвЕ.
ПвП: клерик, заточенный на резист, отразит около 60-70% атак равного по уровню сорка в среднем эквипе. Его средний MAcc - 1100, резист клерика в среднем эквипе на MRes - 1500. Это дает очень большое преимущество. Если приводить пример из жизни, то сорки для меня лично вообще малоопасны, они не могут нанести мне урон, если не используют Supplication of Focus или если они не одеты в Miragent\Fenril сет. Стоит так же помнить, что не только сорки и СМы используют магию - все классы имеют магические умения.
ПвЕ: мобы имеют достаточно низкие показатели MAcc, потому большинство их магических атак просто не проходит на заточенного клерика, это же верно и для боссов. Например атаки Telepathy Controller, Unstable Triroan, Bollvig Blackheart очень часто фейлятся по мне. Это сильно помогает как на фарме, так и на рейдах против боссов.
Что касается HP билда - то тут все очевидно, чем больше у вас HP, тем дольше вы живете.
Если выбирать между двумя билдами, то я отдаю предпочтение все-таки MRes. Отраженная атака намного эффективней принятого урона в дополнительные ХП. Чтобы ощутить прелести MRes билда, нужно его попробовать. Я лично каждый день ощущаю это на себе, когда сорк фейлит об меня 5 заклинаний подряд и в итоге делает ноги, понимая, что ничего не может сделать.
Несколько общих советов о манастоунах:
* Не забывайте, что зеленые манастоуны можно не только купить, но и скрафтить из белых при помощи алхимии. Это критический результат крафта соответствующих белых камней. Некоторые камни, например Magic Resist не имеют белых аналогов, а потому не могут быть добыты крафтом, их нужно только выбивать из мобов.
* Чем выше кол-во слотов в вещи, тем труднее ее укомплектовать манастоунами, если вы вставляете манастоун и попытка не удается - все манастуны в вещи удаляются и начинать нужно заново.
* Вставляйте сначала в первые слоты вещи самые дешевые манастоуны, а в последние - самые дорогие
* Манастоуны можно удалить из вещи при помощи НПЦ Manastone Remover - за 400-500 кин он удалит любой манастоун из вещи.
* Помните об обменных квестах на манастоуны, которые дает Manastone Remover. Соберите ненужные вам камни и обменяйте на нужные!
Добавлено (18.03.2010, 23:06)
---------------------------------------------
Godstones
Теория:
Эти камни можно вставить в оружие, чтобы придать ему дополнительный эффект.
Godstone срабатывает с определенным шансом каждый раз при нанесении цели урона. Камень можно вставить в оружие 1 раз, его можно и вытащить, но этот процесс уничтожает сам камень.
Гостоуны делятся на 3 основных грейда: зеленые (за АП), синие (дроп), золотые (квест).
Годстоуны бывают 2х типов: покупные за АП (можно купить у торговца баночками за АП) и дроп с монстров (редкий дроп со всех монстров). Откровенно говоря камни за АП - это выброшенное АП, потому как камни эти очень плохие.
Годстоуны делятся на 3 основных вида по действию: наносящие урон, накладывающие дебаф, вводящие в altered состояние
Наносящие урон:
1880 урона с 1% шансом
940 урона с 2% шансом
247 урона с 3% шансом
185 урона с 5% шансом
124 урона с 6% шансом
188 урона с 10% шансом
94 урона с 20% шансом
Накладывающие дебаф:
Bleed: Накладывает негативный эффект, во время действия, наносит физические повреждения цели (DOT).
Poison: Накладывает негативный эффект, во время действия, наносит магические повреждения цели (DOT).
Root: Обездвиживает цель; цель не может двигаться.
Silence: Цель не может произносить заклинания.
Slow: Понижает скорость атаки цели.
Snare: Понижает скорость передвижения цели.
Blind: Понижает accuracy цели.
Вводящие в altered состояние
Paralyze: Парализует цель; цель не может производить никаких действий.
Stun: Оглушает цель; цель не может производить никаких действий.
Особый вид золотых гостоунов добывается по квесту, в котором нужно победить вражеских генералов (http://www.aionarmory.com/quest.aspx?id=1720). Список и эффекты:
(A)Marchutan's Balance
Наносит 376 урона элементом земли, шанс срабатывания 10%.
(E)Yustiel's Heart
Наносит 376 элементом земли, шанс срабатывания 10%.
(E)Nezakan's Valiance
Наносит 3760 урона огнем, шанс срабатывания 1%.
(A)Zikel's Pride
Наносит 3760 урона огнем, шанс срабатывания 1%.
(E)Kaisinel's Terror
Наносит 1880 урона элементом воды, шанс срабатывания 2%.
(A)Lumiel's Magical Power
Наносит 1880 урона элементом воды, шанс срабатывания 2%.
(E)Baizel's Will
Наносит 188 урона элементом воздуха, шанс срабатывания 20%.
(A)Triniel's Coolness
Наносит 188 урона элементом воздуха, шанс срабатывания 20%.
Практика:
В реальной игре выбирать между годстоунами - это дорогое удовольствие. Они падают очень редко, а если и падают вам лично, то скорее всего имеют неприемлемый эффект. Те, что вам нужны продаются за большие деньги, так что здесь нужно понимать свои нужды.
Клерик - это не ДПС класс вообще, а потому ставить годстоуны на парализ\стан\что-то еще фактически бессмысленно. Они предназначены для того, чтобы дать ДПС классу время на вливание урона в беспомощное тело врага. У нас же с этим дела обстоят крайнее туго, а потому мой выбор годстоуна - это бурст ДПС.
Наиболее удобным вариантом будет 1%-й годстоун с уроном земли в 1880 поинтов. Многие говорят, что годстоун на огненную атаку лучше, но почему-то забывают, что большинство элементальных резистов идут именно от огня. Мы же с вами используем только урон землей, потому его и предпочтительней вставлять. Такой годстоун выдаст огромный дамаг по противнику и скорее всего обеспечит вам победу. Другие годстоуны на урон менее приятны, так как они дают не бурст-урон, а лишь некий урон.
Годстоуны на блид\яд и т.д. вообще бесполезны имхо. Этот мелкий урон никогда не решал исход сражения.
Добавлено (18.03.2010, 23:11)
---------------------------------------------
Healing или практика работы клерика
Здесь я постараюсь обозначить основные моменты работы клерика - лечения. У этого есть свои тонкости, по ходу изложения постараюсь развеять некоторые мифы и дать точную и правильную информацию.
Механика работы лечения
Умения лечения имеют несколько важных параметров, от которых зависит конкретная ситуация их работы. Среди них:
Healing Power (сила исцеления) - это сила, с которой лечащее умение восстанавливает ХП цели, фактически сила лечения определяется количеством ХП, восстанавливаемым этим умением.
Healing Radius (радиус исцеления) - это максимальное расстояние, на котором должна находиться цель, чтоб умение исцеления сработало.
Line of Sight (линия видимости) - функция т.н. Геодаты, спец системы сервера, которая определяет географию местности. Это линия прямой видимости целей. Если цель находится в радиусе умения, но функция LoS приходит отрицательной, она не получит лечения. В игре это выражается тем, что цель стоит за стенкой, за камнем или другой естественной преградой.
Рассмотрим каждый из этих параметров подробнее:
Healing Power
Любое умение лечения имеет свою силу:
Здесь мы видим, что сила лечения указана равной 2210. Это не кол-во ХП, восстанавливаемое умением, это определенный коэффициент, влияющий на рассчёт конкретного кол-ва ХП по формуле. Эта формула неизменна, а потому сила лечения скила определяется этим коэффициентом. Формула выглядит примерно так:
Цитата:
HP = ( Coefficient * Healing Boost (Passive) * Active Buff Healing Boost ) / Decrease of Healing due to Debuff
где
Цитата:
HP - входящее восстанавливаемое ХП
Coefficient - сила умения
Healing Boost (Passive) - пассивки клерика на силу лечения
Active Buff Healing Boost - бафы как клерика так и цели на усиление лечения
Decrease of Healing due to Debuff - различные эффекты дебафов, влияющие на входящее лечение
Вопрос: почему мать-перемать было не указать кол-во ХП, а то всякие формулы понимаешь тут!
Ответ: на силу лечения влияют различные факторы, такие как пассивки клерика на силу лечения, баф клерика на эту же силу, дебафы на цели, снижающие входящее лечение и т.д.
Если взять ситуацию, когда ваша цель и вы - 1 уровень, у вас нет никаких пассивок и бафов, тогда коэффициент будет умножаться на 1 и сила лечения будет равна восстанавливаемому ХП. Чем выше ваш уровень, тем больше увеличивается ваше значение Healing Boost (Passive) - тем больше ХП вы восстанавливаете.
Вы должны помнить и понимать эту формулу. Она определяет сколько вы будете отлечивать.
ПОМНИТЕ: Ничто, кроме этих параметров не влияет на силу вашего лечения. Ни MBoost, ни Magical Attack, ни что-либо еще, кроме этих факторов.
Healing Radius
Обратите внимание на эти умения:
Радиус первого - 20 метров, радиус второго - 25 метров. Каждое умение лечения имеет радиус, они варьируются от 20 до 25 метров. Интуитивно ясно что это означает, однако часто клерики забывают о том, что один скилл заденет товарища, а другой нет. Вы должны помнить радиусы умений и корректировать свое местоположение в зависимости от ситуации так, чтобы задеть всех в радиусе действия умения.
Тонкость группового лечения состоит еще и в том, что в Айоне массовые умения рассчитываются геодатой не в форме шара, а в форме цилиндра:
R - это радиус вашего умения
o - ваше положение
h - это некая высота цилиндра
Что это означает фактически: если вы и вся ваша группа находитесь например на арене, где нет неровностей поверхности, все ваши массовые умения достанут сопартийцев.
Однако если вы встанете на разные ступеньки, то лечение получат только те, кто находится в небольшом пределе высоты цилиндра h. Практически это выражается в том, что если вы лечите группу на склоне - не все получат свое лечение именно из-за этой особенности геодаты.
К сожале<